Inundación! Es un proceso de conversaciones y eventos que comenzó en el año 2000 como una forma de entender ciertos procesos urbanos en Buenos Aires. La primera hipótesis fue abrir un sitio en Internet en el que simplemente se publicaran proyectos o ideas sobre las inundaciones en buenos aires, desde aproximaciones más o menos humorísticas hasta informes técnicos sobre comunidades desplazadas. El sitio intentaba cruzar puntos de vista que, en general, están, o bien organizados jerárquicamente en las acciones estatales, que son las que, se supone, tienen el monopolio sobre las catástrofes en los estados nacionales, o bien dispersos y desconectados. En el año 2002 hicimos un dispositivo de discusión de todas estas informaciones heterogéneas, usando el formato de un juego de mesa como una forma de poner en escena situaciones imprevisibles y catastróficas. Uno de los objetivos de inundación! era establecer en algunos ámbitos públicos, la idea de que un tipo de conversación así era posible, que ciertos temas delicados se pueden “jugar” y que por otro lado el lugar de expertos y no expertos pueda contar con campos alternativos de intercambio. Hoy estamos desarrollando sistemas de simulación mezclados con protocolos de ficcionalización, usando la idea de futuros posibles, que llamamos “escenarios”|.Estos escenarios funcionan como agente provocador de discusiones y conversaciones.

martes, 22 de enero de 2008

Entrevista para Artforum magazine Octubre 2005.


Inundación!

Entrevista para Artforum magazine

Por Jennifer Allen


Este texto fue solicitado por los editores de Artforum a la autora, durante el desenvolvimiento de la crisis del huracán Katrina en el sur de Estados Unidos a fines de agosto del 2005. La entrevista aparecio publicada en la edición correspondiente a Octubre del 2005.

-Porque decidieron trabajar con las inundaciones?
Estamos entrando en una era política meteorológica. Una política que será dolorosa e imprevisible pero también llena de posibilidades. Un marco de interacciones sociales muy inestable. Un juego estratégico de poderes pero completamente interferidos por el azar. La inundación mezcla todo tipo de jurisdicciones. Es lo contrario a un proyecto, o a una política de estado. La dinámica que genera es un adelanto de la política futura, una política de suspensión e inversión de roles.
Por supuesto que las catástrofes naturales no son un fenómeno nuevo, lo que si es importante es la manera en que están funcionando como escenarios políticos…

-Porque decidieron hacer un juego sobre inundaciones?

1- Toda la cultura y la política contemporáneas (y el arte en primer plano) están atravesados por la idea de que existe algo así como una identidad, que hay una posición de enunciación privilegiada; un sujeto (un individuo o una nación), ahora bien, este sujeto individual e idéntico a si mismo constituye uno de los modelos privilegiados de la ciudadanía. Una ciudadanía basada en un sujeto aislado y dueño de sus deseos es un modelo restringido en un mundo progresivamente complejo. Pero en un juego tú no puedes ser tú mismo para jugar. El juego es un modelo de alienación consensuada, y esta alie-nación (alien-nation) es una condición que tenemos que estudiar y aprovechar, es nuestra condición urbana.

2- Por otro lado hay una amplia gama de juegos que están dominados por el azar, una forma posible de simulación de la naturaleza.

Un juego establece también una temporalidad excepcional, “es un mundo temporario dentro del mundo habitual”, esta temporalidad tiene ciertas relaciones de similitud (excepcional) y diferencia (el juego puede ser interrumpido) con la temporalidad de la catástrofe.

Así en el juego tenemos un modelo de Actor o Jugador, un modelo de temporalidad… y un modelo de situaciones consensuadas pero alteradas por el azar…

La fantasía moderna tiene un nombre: el proyecto. Lo podemos ver en la retórica de la eficiencia y la previsión; en la idea de que el “estado” es el presente proyectado en el futuro.

Por supuesto no se trata de atacar a los expertos o a los programas de previsión, sino mas bien de entender que en un ambiente cambiante y caótico nuestras herramientas están mas del lado de la ficción y la mezcla…

Ustedes piensan que la respuesta de la arquitectura a los desastres

- Prepararse mejor o hacer mejores edificios - es suficiente?

La arquitectura es un proceso de transformación lento y las catástrofes ofrecen un proceso de transformación rápido. El debate de los urbanistas y arquitectos siempre esta centrado ya sea en la posible “defensa” de la ciudad o en su posterior “reconstrucción”. En realidad, ambos están interesados en una oportunidad moral que les brindarían las catástrofes de juzgar los procesos urbanos en una situación ideal, para aplicar las herramientas del proyecto. Pero Que es lo que paso “durante” la catástrofe?

La rápida respuesta de la cadena de distribución de Wal Mart, propietaria del aparato logístico más grande de USA, demostró que lo mas importante en este tipo de crisis es el abastecimiento en tiempo y forma de suministro críticos en las zonas afectadas. Agencias federales especialmente creadas como la FEMA, (Federal Emergency Management Agency) no pudieron garantizar un abastecimiento eficaz, e incluso desconocían cierta información estratégica para hacerlo. Lo que poseía Wal Mart por su cadena de distribución era, en realidad, un perfil de la ciudadanía mucho más preciso. (Wal Mart por ejemplo poseía el dato de que en situaciones angustiantes causadas por huracanes la población tendía a ingerir ciertos alimentos con alto contenido de glucidos) Wal Mart a partir de New Orleans será considerada como un nuevo actor institucional con competencia global? una institución móvil o una empresa movilizada de rápida respuesta en situaciones criticas? El desplazamiento de construcción a logística queda evidenciado por la temporalidad que impone la catástrofe.

Otra posible relación entre construcción y desastre puede ser una relación negativa; eso que la proyectualidad en general prefiere no ver: las actividades de destrucción. Durante las grandes, y periódicas, inundaciones pampeanas (provincia de Buenos Aires) se desarrollo un fenómeno (que también se da en otros lados del mundo) que se llamo Guerra del agua. Este sucede cuando una infraestructura, que no casualmente tiene una relación primordialmente política con el territorio, acumula o retiene la inundación en una jurisdicción política, dejando segura a otra. Lo que allí sucede es una batalla judicial, política y pasional, que muchas veces termina con la destrucción de partes de la infraestructura para deshacerse del agua. Acción que expone la indeterminación y contradicción entre las leyes naturales, los sistemas de normas jurídicas, y las luchas políticas. Estos procesos de destrucción de infraestructura, como así también las paradojas de su mantenimiento, ofrecen muchas mas claves que la planificación y la construcción de infraestructura.

Una de las ideas que persiste en esta relación entre arquitectura y catástrofe o entre construcción y caos es que un experto puede proyectar una infraestructura adecuada y eficiente; pero infraestructura sin política no existe. La creencia de los expertos en que las obras de infraestructura por si mismas garantizan el control de las situaciones, ya ha sido largamente analizada en la experiencia holandesa. La burocracia estatal del control de las inundaciones es completamente inseparable de un contrato social y cultural entre expertos, políticos y ciudadanos conocido como “polder model”, este es un modelo mas procesual que edilicio.

La arquitectura presupone un tipo de sujeto el cual es agente de proyectos elaborados por expertos. Pero no supone un contrato. Tiempo y no espacio, o tiempo como espacio.

Cuando ustedes estaban observando el desastre de Katrina, que elementos en común observaron con el desastre en la ciudad de Santa Fe o con la situación que ustedes proponen en el juego?

En el caso de Santa Fe ocurrió algo similar a lo de New Orleáns con la falta de mantenimiento o la falta de terminación de lo muros de defensa. También hubo gente que se resistió a dejar sus viviendas y se formaron brigadas de autodefensa para cuidar las propiedades del vandalismo.

-Ven alguna relación entre la catástrofe y el concepto de estado de excepción que formula Giorgio Agamben?

El estado de excepción al que hace referencia Agamben esta basado en la decisión soberana sobre la interrupción de la ley; pero lo que aparece en estas nuevas catástrofes, lo que se pone en escena, es mas bien una región social que no esta inscripta completamente en la ley (ilegales, un medio social en el que la pobreza debería describirse mas bien como una zona un poco al margen de los derechos y deberes de la ciudadanía, asi como también la difícil distinción entre robo, saqueo y supervivencia), pero todos estos fenómenos no son excepcionales, son mas bien parte de la dinámica urbano política actual, solo que la catástrofe hace un efecto de cámara rápida, precipita cruces e interacciones peligrosas y ... Lo que vemos, mas que una decisión soberana, es una “indiferencia estratégica” que queda completamente expuesta durante el “vórtice meteorológico-social”. Esto no significa que el estado de sitio – martial law, y las metáforas bélicas del estado- no tenga su efecto e importancia, pero no describe completamente la escena.

El meteoro pondría en escena una situación de in-decisión, mas que una decisión soberana, indecisión activa, es decir no se pueden tomar decisiones con respecto a lo que no puede ser cartografiado claramente por la ley y el programa político (acerca de lo imprevisible y acerca de lo indocumentado) indecisión estratégica por cierto; e indecisión en los momentos críticos.

-Que paso durante el juego? Que tipo de “resultados” han observado durante su desarrollo?

Observemos dos situaciones que sucedieron en diferentes sesiones del juego:

Sesión del juego en la facultad de arquitectura (UBA) abril 2003: una semana después de la inundación en la ciudad de Santa fe (provincia de Santa Fe, Argentina) uno de los grupos participantes tuvo que combinar el rol de policía con un objetivo que promovía las obras publicas relacionadas con el turismo.

Dos cosas se destacaron en su actuación, en la conformación de su estrategia retórica:

1- la facilidad y verosimilitud con que un grupo de estudiantes de arquitectura redactaron un edicto (documento) policial… se expuso a través de la disposición de asumir un rol de control, no solo como un estereotipo o tendencia social, como una tendencia a manejar la retórica de la seguridad, sino también como cierta facultad de control de la polis por parte de la arquitectura.

2- el contenido de este edicto era a su vez mas complejo (la policía promovía una herramienta no estatal de control) por que promovía la creación de brigadas de autodefensa de ciudadanos armados que defenderían sus propiedades.

En este punto tenemos que destacar la increíble confluencia de un imaginario urbano, puesto que en Santa Fe ocurrió algo muy similar. El caso de los vecinos armados que defendían grupos de casas (que formaban pequeñas islas) de la piratería en lanchas.

Un marco para que ciertas cosas que parecían inverosímiles puedan ser pensadas en una interacción de actores; tanto en el juego como en la realidad, casi simultáneamente, un potencial del juego es crear las condiciones para pensar (jugar) eso que esta impensado. Desde un punto de vista marxista, Lenin decía “la importancia que revisten las crisis se debe a que manifiestan lo que hasta ese momento estaba latente”

Este seria el registro determinista del juego

Rol de la ciudadanía y la policía ante la suspensión de los parámetros jurídico-geográfico-sociales. Poder hace aflorar esas determinaciones y tendencias, pero, al poder analizarlas o jugarlas, ver que son potencialmente modificables.

El segundo caso se dio en una sesión en nuestro taller: aquí un grupo diverso de gente que se conocía en parte acudió a nuestra invitación (un grupo muy diverso en cuanto a sus experticias). La condición particular que establecimos para esta partida fue tratar de evitar mediar o aportar ideas para un desarrollo fluido de la partida. Espontáneamente, el grupo comenzó a crear sus propias reglas y sus propias trampas. Una arquitecta propuso hacer pactos secretos entre los grupos, y como respuesta un experto en Clausewitz (el teórico alemán de la guerra), comenzó a desparramar rumores falsos. Es decir, se creo un esfera de reglas que no estaban previstas en nuestras condiciones de base; y lo que se creo fue una crítica implícita al juego bajo la forma de una esfera retórica oculta y no el debate visible que promueve el juego. Pero más importante que la visibilidad del debate es la oportunidad que el juego propicie la posibilidad de que los actores cambien o generen sus propias reglas durante el desarrollo de la partida. Y así el juego se vio enriquecido contando con no una sino dos esferas de interacción, una discursiva y visible para los demás actores y otra oculta ambigua y opaca, creando condiciones de discurso más complejas y dinámicas.

Que les pareció el comentario del presidente mexicano- de que los inmigrantes podrían asistir a los refugiados de la inundación sin el miedo de ser deportados- en términos de planificación urbana y política internacional?

Ciertos sectores políticos se refieren al problema de la inmigración utilizando la metáfora de la inundación:

“Those Southwestern states are being inundated by illegal aliens trashing ranches, killing cattle, committing crimes and eating up tax dollars.”

Pat Buchanan.

La tensión entre las figuras de ciudadano, refugiado e ilegal, para nosotros se condensan en la figura del “SITizen” Es decir, un actor político que se relaciona con un sitio, que era una ciudad, pero que esta sometido a condición de refugiado o victima, por su relación especifica con ese sitio de desastre…y que trata de organizar su propia ficción política en el medio de la catástrofe.

Esta figura podría definirse dentro de los procesos de “ciudadanía emergente”, que van revelando un nuevo tipo de cosmopolitanismo, las catástrofes son acontecimientos cosmopolitas donde un sistema de excepciones abre escenarios simultáneos para la interacción entre actores tradicionalmente enfrentados por la ley de la ciudad que quedo sumergida. En este sentido la cooperación forzosa entre rescatistas e ilegales, la suspensión de las deportaciones temporariamente, la legalización de hecho y los ilegales como artífices del la reconstrucción, etc La ciudadanía, esta ciudadania emergente, escapa al control nacional y se inscribe en procesos de la propia ciudad, se despliega en procesos de interacción urbana mas que en inscripciones jurídicas.

Crisis como las inundaciones son acontecimientos que nos interrogan sobre nuestros protocolos naturalizados y abren un porvenir incierto. Las catástrofes administran efectos que parecían similares en un momento al que tuvo el Mayo del 68. Pero ya no es una revolución. Es una catástrofe simbólica a causa de lo que significa más que de lo que hace. No basta hacer como si no lo hubiéramos visto,

“La vida social resulta imposible a partir del momento en que sus fundamentos son expuestos a la critica”

-Hay otros arquitectos trabajado en el tema?
No. Quizás la experiencia otro teórico argentino Carmelo Ricot se aproxime a la producción de ficcionalizaciones sobre catástrofes y situaciones urbanas…(ver www.cafedelasciudades.com.ar)


viernes, 18 de enero de 2008

seminario en San Jose, Costa rica. diciembre 06

INUNDACION!

[un juego de M7red]

San Jose, Costa Rica, Nov [29] – Dec [3]

TAKE MATTERS INTO YOUR OWN HANDS!

by Lucy Begg, arch.

Inundacion! is a game about the city and its citizens, played in a workshop format over four days with approximately [twenty] players. The intention of the game is to build an exciting conversation about new urban possibilities and relationships using the scenario of a catastrophic flood as the generator.

Inundacion! is composed of a number of different stages and types of player.

The first stage consists of the creation of the catastrophic scenario and the development of characters who will respond to it. [Five] players plot a scenario of ‘creative destruction’ in one room, using given information, a map and the internet. In a separate room [five] teams of [at least two players] each develop a given character with a particular style and secret objective (combined at random). These characters prepare strategies and tactics for negotiating with the other players when the catastrophe hits, with the goal of achieving their secret objective. They will also have access to the internet and a map. In the meantime [two] news-reporters, one CNN-style and one ‘grassroots blogger’ develop their broadcasting approach - they will be the ones who ferry information between the two rooms as the catastrophe unfolds. Of course, they each have their own political bias too.

The second stage begins when characters receive information from the news-reporters about the catastrophe. At this moment the rounds of negotiation with other players begins. A narrative is developed in reaction to the situation, with players taking it in turn to build on the response of the previous character. Players can interrupt the flow by using a limited number of coins. Each round in this way builds a ‘script’. Between the rounds fresh information about the catastrophe is delivered by the news-reporters. The next round will start from the implications of this news for the existing script. Players will have to decide which news-reporters’ opinion they trust.

The final stage will be a public analysis on the final afternoon of the workshop, where the proceedings of the game will be discussed with the players, m7red and [guest experts], as well as any other interested parties. We hope that this will culminate in a series of fresh perspectives on the city and the involvement of citizens in urban planning processes.

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The Workshop Schedule

Each workshop will be 3 hours.

DAY ONE: Introduction to the Game / Picking of Characters with Objectives and Styles / Initial Character Development / Initial ‘Catastrophe’ Building’ / Creation of Blogs for News-Reporters.

DAY TWO: Character Development / ‘Catastrophe Building’ / Development of Reporting Strategies.

DAY THREE: The Catastrophe Begins! / Delivery of Information to Characters by News-Reporters / [Three] Rounds of ‘Narrative Negotiation’ of [?] minutes each / Recording of the Script.

DAY FOUR: Final rounds of the Game / Revelation of Secret Objectives / Vote on the Most Successful Character / [Lunch]Break / Public Analysis and Party!

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Still to be Decided

>>Who will the players be? Could they include some city officials? Students from a local university? Bienniale participants? (Who are the sponsors of the event?)

>>In which city will the catastrophe unfold?

Buenos Aires? Mauricio and Pio have experience of co-ordinating this situation, but at the same time are tired of it!

New Orleans? Topical city with international imagination of it. A lot of information available and varied and controversial opinions. Stereotype risk, as well as (too) widespread knowledge of what actually happened? Risk that participants will think that game is only about New Orleans, rather than recognising with wider implications? Possibility of a contrefactual account – what if Katrina had unfolded differently? What about the ‘sensitivity’ of situation and the negative perceptions of it being made into a ‘game’? On the other hand the collective imagination of Katrina could generate more energy?

Costa Rica? Transplant of the game to a local situation. Risk of entrenched opinions and stereotypes because of local knowledge? Or attraction of local relevance? Possibility of generating new perspectives on immediate context for both locals and international visitors? Could the theme of the exhibition (Doubtful Strait) gives us some clues?

A ‘SimCity’ abstract city? Escapes stereotype problems (?) but at the same time lacks existing complexities and layers of imagination about it. Problem of how to produce an engaging map of it, rather than diagrammatic sketch. Would it be constructed beforehand by m7red or would the ‘scenario builders’ construct it? No concrete information available but possibility of combining existing flood information from many different places.

Another ‘real’ location?

>>How do the rounds of negotiation work exactly (Pio’s coin strategy?) and how long do they last for?

>>In what format do the news-reporters deliver their information? As a performance, or a written script, or on their blogs?

>>How will the script be recorded and reviewed? By microphone (sound), by video (film), by hand (transcribed)?

>>Which tools need to be developed beforehand by m7red? eg. map, introduction (powerpoint?!), basic information, character options, summary of the rules?

Public Analysis – who will be invited, what format will it use? Is it possible to get local ‘experts’ as a team of advisers to be present during some of the game?

Where can we get a superb bottle of Pirate Rum for the prize for the best character?!

http://www.estrechodudoso.com/artistas/m777.htm

http://www.estrechodudoso.com/


jueves, 17 de enero de 2008

“La ciudad y las catástrofes”

Texto para las Jornadas: “La ciudad y las catástrofes”

“Ciudad, catástrofe y sociedad” -“Ciudades vulnerables” “La estética de la catástrofe”

Organizado por Universidad Torcuato Di Tella, U. Católica de Córdoba, U. Católica de Santa Fe, U. Andrés Bello, (Chile)

1 y 2 de julio del 2005, Ciudad de Santa Fe, Provincia de Santa Fe, Argentina.

Inesperadas situaciones urbanas
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Juego Inundación!

Inundación! es parte de una estrategia de discusión publica lanzada por la red m7 y cuyo objetivo es explorar, analizar y pensar la relación entre crisis y ciudad. Lo que entendemos por crisis son fenómenos dinámicos e inesperados, un nombre posible para ellos es catástrofes, estas pueden ser “naturales” o “sociales”. Lo que estamos desarrollando son escenarios de dinámica urbana y política basados en situaciones excepcionales; esto permite re-presentar condiciones y acciones limite de lo urbano, pensar lo urbano en su limite. Las crisis/catástrofes ofrecen modelos de transformación de las situaciones “normales” en “cámara rápida”, son escenarios de alta exposición e interacción para los actores urbanos.

Como parte de esta estrategia se desarrolló un juego llamado Inundación!, que sirve como base para producir una simulación que se focaliza mas en la interacción de actores y la construcción de discursos, que en la simulación realista de las condiciones geoclimáticas de una inundación.

Una de las hipótesis de este juego, es que a partir de la puesta en escena de unos actores y un paisaje ficcional y excepcional, se puede hacer un tipo de análisis critico de las tendencias emergentes de la ciudad real.

Escenario:

El escenario que propone inundación! queda conformado por un tablero/mapa y por los personajes que “actuarán” los participantes.

El tablero representa una situación conflictiva de inundaciones en la ciudad de Buenos Aires. En la segunda variante del juego la construcción de este mapa constituye a su ves otro juego; un juego de proyección de escenarios.

Los personajes están conformados por combinaciones al azar de estereotipos sociales y tendencias urbanas. Tres elementos conforman al personaje: un rol social, un objetivo (secreto) un estilo (una tendencia urbana o política)

“Jugadores”:

Le juego se desarrolla en varios niveles, estos determinan al mismo tiempo varias posiciones para cada “jugador”:

1 – cada personaje es conformado y dirigido por un equipo de jugadores. Como vimos la estructura de este personaje esta dada al azar, así que este equipo debe discutir y desarrollar un discurso/estrategia, con la enfrentaran el escenario critico, estos elementos (rol/objetivo/estilo) no presentan en general una relación obvia entre si. Como se darán cuenta esta etapa da lugar a una primera discusión urbanística y/o política.

2 – uno de los mecanismo que se pueden usar en el juego inundación! es la votación, como se verá mas adelante, pero las reglas permiten que cada jugador vote independientemente de su equipo, es mas en las votaciones pueden participar cualquier persona que este presenciando el juego. Sucede que uno puede no estar de acuerdo política o urbanísticamente con el personaje que ha desarrollado su equipo. Por oro lado se produce un tipo nuevo de interacción, mas allá de la que existe entre los personajes y entre los miembros del equipo que los dirige.

3 – una herramienta estratégica para que el juego funcione como activador/articulador del debate público es la presencia de expertos o representantes de instituciones (privadas y estatales) entre los jugadores. Al terminar el juego se les pide una opinión como tales (se les puede hacer algunas preguntas sobre el proceso del que participaron o puede ser un pequeño informe posterior). Aquí se agrega una dimensión más al juego: se agrega una autorreflexión desde un punto de vista técnico o administrativo.

Un mismo jugador puede estar en 2 o 3 posiciones simultáneamente dentro del juego: 1 - como miembro de un equipo, que lleva adelante la performance de un rol o personaje, 2 - como jugador independiente y 3 – como técnico, político o ciudadano opinando sobre el debate y la interacción producida. Esto da lugar a una “actuación” critica, pues promueve identificaciones múltiples (pudiendo ser estas también contradictorias); y esta multiplicidad permite un debate e interacción abierta y analítica.

Situaciones inerciales o reglas?

Si bien el juego inundación! es detallado en sus condiciones de inicio (escena, formación de los equipos y los personajes al azar, etc.) no lo es así para el desarrollo de la partida/simulación.

A parte del tablero se dispone de unos elementos de color para marcar el mapa. Estos pueden ser usados por los equipos según les convenga. Otro elemento que se llama “herramientas” son simples papeles (o formularios) donde los equipos escriben lo que quieren hacer o comunicar al resto de los jugadores.

La única condición para avanzar dentro de la performance es que el resto de los jugadores acepten lo que un jugador o equipo proponga o actúe; por ello uno de los mecanismos propuestos es el de la votación. Es decir que la manera en que se utilicen estos mecanismos u otros propuestos por los jugadores, dependerá del acuerdo que consiga cada jugador o equipo para seguir adelante con ellos.

Las reglas se van conformando y transformando durante la partida.

El tablero se va llenando de piezas de colores y “herramientas” con consignas, pero la lectura de estas depende de los propios jugadores, así como que esta lectura sea convincente para el resto.

Si las situaciones se traban puede intervenir un arbitro designado o un “editor”, pues todos estos movimientos discursos e interacciones van conformando un archivo, un informe.

Final de partida:

Una ves que el proceso del juego se pone en marcha, se puede advertir que el final de la simulación se puede dar naturalmente, la misma dinámica de la performance puede producir sus propios finales, o los jugadores o el “editor” pueden proponer dar por finalizada la partida. Pero se puede incluir un elemento lúdico mas; el juego puede al mismo tiempo ser jugado como una competencia (de retórica?, de habilidad diplomática? De estrategia política?), en ese caso proponemos dos ganadores simultáneos, que son resueltos mediante votación colectiva: uno el equipo que mas se haya acercado mas a su objetivo secreto, y otro a la mejor performance. Como en muchos juegos el establecimiento de premios ofrece un incentivo para involucrarse mas en su desarrollo, esto puede ser usado como un motor extra en la simulación; pero el establecimiento de diferentes tipos de premios (pueden ser mas de dos tipos) permite una valoración diferencial extra al final del proceso.

Todo el material producido queda documentado, y se transcribe en un informe. El proceso del juego se completa con la difusión de lo sucedido y su discusión y análisis.